【玩法快搜】《背包英雄(Backpack Hero)》:背包加老鼠一玩一下午

原标题:【玩法快搜】《背包英雄(Backpack Hero)》:背包加老鼠,一玩一下午

那天在地牢,我碰到一只背着硕大背包的老鼠,它逢人便问,“你有魔法石吗?”我没有给它,它冷漠地点了点头,捡起了地上那个比它更大的包裹,继续向前走去。这是由Jaspel开发并发行的独立游戏,目前已经登录Steam并有了网页试玩版,预计2023年正式推出,游戏虽然小众,但近期这款游戏Demo被b站知名up们试玩了个遍,再加上其上头属性,创下凌晨四点,四千在看的佳绩。

本作玩法是偏杀戮尖塔的轻肉鸽打牌游戏,但由于背包属性的加入,玩家的手牌变成了背包中的可使用装备,所以在游戏前期,玩家化身背包整理大师,为了多存一件装备绞尽脑汁,再加上装备的位置对其发挥的作用大有帮助,所以整理背包同时也作为类似于排布卡组的策略玩法大有乐趣,开始只是猜到需要玩家有超强的背包空间管理能力,而当后来突然冒出来沉重的物品、传导物品和加强附近格子的强化物品之后,玩家的脑洞又被整个掀开。

不同于战旗游戏回合中行进和策略调整,本作中抽脱出来的玩法精髓,是基于一种静态的不会变化的物品空间摆放关系的玩法,类似于《暗黑地牢》引入了站位和攻击落点的特殊性来增强可玩性,《Minecraft》工业版的核电设计则利用了2D空间关系中的“相邻”的关系,《背包英雄》更进一步,引入了更多位置关系的玩法,背包使用流程和乎朴素的物品摆放逻辑,又让游戏带着一些耿直的可爱,比如把弓放在中间,它可以发射右侧拜访的和它长度相等的数量弓箭,比如胶带的摆放可以链接起周围的盒子,让它们同时获得属性加成,更绝的是,《背包英雄》不仅利用了“相邻”的关系,也有一些道具利用的是“对角线相邻”的关系。所以一个胶带可以同时承担“相邻”和“对角相邻”的传导作用,并且巧妙地将“对角相邻”转变成了“相邻”,同样利用这种“相邻”关系进行传导的还有游戏中的法力道具和法力(电池)宝珠,只要相邻,那么一个法力道具就可以不停地使用,直到用光所有电池的电量。

再加上本作装备的获取具有一定随机性,每次通关玩家可以在“连连看界面”通过记忆后翻出两张一样的卡牌获取卡牌中所带表的物品,玩家翻牌时是不知道物品技能的,所以武器获取也是一种开盲盒体验;与此同时,就像杀戮尖塔一样,玩家的流派也和关卡中抽到的装备相关,比如抽到菜刀可以输出流堆叠起来,再进阶就是附魔玩法,玩家可以在前期吃下一个幸运药剂,开出一把传奇镰刀,镰刀初始攻击一点,效果是每次用该武器击杀非召唤物即可获得一个宝石,周围每有一个宝石加一点初始攻击力,一把镰刀加一圈宝石堆成暴击流不在话下,即使什么厉害武器都没有,玩家也可以利用相邻法则摆一圈戒指为自己的棒槌充能,一个无限充能流派乱拳打死老师傅。这种基于背包管理的卡牌构筑让玩家更像是一个需要严密计算的工程师,数值的把控和位置的排布也莫名有种数学之美,而且由于游戏不会过分注重武器属性的平衡,使得游戏天生造出来就是用来让玩家们卡BUG的,离谱玩法开发才是乐趣所在:比如王老菊的build玩起来是英雄老鼠每个回合前不停举起手中的戒指直到魔法用尽,再比如叠甲流,由于每一个盾在使用的时候,都能够让相邻的武器和盾被使用一次,由于每个盾被使用的时候都会自动使用一次其他所有盾和武器,玩家也可以丝血不掉地成为一个全自动割肉机器,玩家看着自己的小老鼠身上背了十几个盾牌和一把匕首不停发射,而敌人根本插不上手。

此外游戏的Steam介绍中资源升级和城镇构筑也让游戏的局外成长线成为可能,也许不会做得很深入,但会不会需要玩家像管理背包一样管理城镇,也值得期待。

About the Author

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

You may also like these